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Todos los jugadores que participen en nuestros eventos deben ser conocedores de las normas, reglamento y pautas de comportamiento y conducta, así como las penalizaciones correspondientes.
1 En la toma de decisiones,el Director del torneo y los supervisores del torneo deberán considerar el mejor interés del juego y la imparcialidad como las principales prioridades. En casos de excepción, circunstancias poco comunes podrán dictar que se ignore la interpretación técnica de las reglas con el fin de actuar imparcialmente. Las decisiones del Director del torneo y/o de los supervisores del torneo serán finales.
2 Idioma del torneo: el idioma oficial del torneo es el castellano. El idioma de la comunidad así como el inglés también se considerarán idiomas oficiales del torneo.
3 Dispositivos electrónicos: Los jugadores podrán utilizar los dispositivos electrónicos que sean de una sola “hoja” (no ordenadores) como dispositivo de reproducción de audio o vídeo durante la mano. Todos los demás dispositivos electrónicos deberán ser utilizados siempre y cuando no tengan una mano viva, pero no podrán encontrarse bajo ningún caso encima de la mesa. Para contestar o realizar una llamada deberán levantarse y retirarse de la zona de torneo. La dirección del Torneo se reserva el derecho de pedir a los jugadores que dejen de utilizar cualquier dispositivo electrónico o cualquier otro artículo si el personal de planta determina que están ralentizando el ritmo de juego, o que afectan a otros jugadores de la mesa. Los jugadores pueden solicitar al crupier que se ponga en contacto con un supervisor del torneo si, en su opinión, existe algún jugador que está ralentizando el juego debido a influencias externas, incluyendo, pero sin limitarse a libros, revistas y dispositivos electrónicos.
4 Pactos: se permitirán los pactos en todos los casinos del circuito. Se informará a los medios de comunicación y a la dirección sobre todos los pactos. El incumplimiento de esta norma podrá acarrear sanciones que afecten a la clasificación general de la LÑP.
4.1 Más premios: Solo podrá pactarse por una plaza más de las que establezca la organización, pudiendo retocar parte de los tres primeros premios para una plaza extra. Dicha plaza, aunque cobre, será la burbuja para la clasificación del evento y recibirá los puntos de la misma.
4.2 Retocar premios: Solo a partir de que queden 3 jugadores se podrán retocar los premios para un total del 90% del total a repartir, dejando un mínimo del 10% que será integro para el ganador de la etapa.
5 Asientos: todos los asientos del torneo serán asignados de forma aleatoria y no serán transferibles. El personal del torneo se reserva el derecho de modificar los asientos para acomodar a los jugadores con necesidades especiales durante todo el torneo y para igualar las mesas al inicio del torneo. Los jugadores serán los responsables de verificar el recibo de su registro para asegurarse de que es correcto.
6 Identificación: los jugadores serán responsables de llevar un documento de identificación válido con fotografía para poder sentarse a la mesa al inicio del torneo, así como en todas las reanudaciones posteriores de todos los eventos en vivo de la LÑP. Cualquier jugador que utilice un documento de identificación fraudulento será penalizado, y podría ser descalificado del evento.
7 Abandono del torneo: se considerará que aquel jugador que abandone un evento en cualquier momento, por cualquier motivo, durante un período prolongado de tiempo (varios niveles del torneo), ha perdido todo derecho al coste de la entrada. Las fichas de dicho jugador se seguirán retirando en los turnos en los que le correspondería poner las ciegas y/o antes durante el juego. Sin embargo, en caso de que el jugador finalice en los puestos premiados una vez que se hayan puesto todas las ciegas, dicho jugador podrá optar a obtener el premio correspondiente a la posición en la que finalizó.
8 Recompras: los jugadores que deseen volver a comprar fichas no podrán perder ninguna mano. Si un jugador anuncia la intención de efectuar una recompra antes de la nueva mano, dicho jugador estará obligado a efectuar la recompra.
9 Romper mesas: el orden en el cual se romperán las mesas en un torneo se dará a conocer una vez se haya cerrado el registro para el torneo. La dirección del torneo se reserva el derecho de alterar el orden de ruptura. Los jugadores que llegan a una mesa desde una mesa rota asumirán los derechos y las responsabilidades de la nueva posición (botón, ciega pequeña, ciega grande). No recibirán una mano entre la ciega pequeña y el botón.
10 Equilibrar las mesas: el juego se detendrá en cualquier mesa en la que hay hasta 3 sitios libres en mesas de 10 jugadores o 2 en mesas de 9 jugadores. Los jugadores serán trasladados desde la ciega grande a la peor posición, incluyendo una única ciega grande cuando sea posible. La peor posición nunca es la ciega pequeña.
10.1 Durante las últimas etapas del torneo, las mesas se igualará a discreción del Director del torneo.
11 Evitar las ciegas: el jugador que intencionadamente evite las ciegas al ser trasladado desde una mesa eliminada podrá ser penalizado.
12 Stack Completo: Al inicio del torneo solo jugarán los stacks de los jugadores que hayan tomado su asiento. Los jugadores que tomen el asiento una vez iniciado el torneo recibirán el stack inicial al completo. Llegado el final del registro tardío, todos los stacks de los jugadores que no hayan tomado su asiento se pondrán en juego.
13 Re-entry: En los torneos con re-entry el jugador deberá abonar el buy-in total del torneo y se le asignará un sitio nuevo diferente del anterior, siempre dentro del registro tardío establecido, exceptuando cuando compre del 1A al 1B.
14 Bounty: En los torneos con bounty la ficha que lo representa forma parte del stack del jugador y deberá estar en todo momento encima de la mesa y a la vista de los jugadores. De la misma manera se considerará que un jugador va all-in cuando lance el bounty al centro de la mesa. El jugador que no cobre el bounty antes de la finalización del torneo habrá perdido el importe del mismo.
15 Botón: al inicio de cada torneo y en las siguientes reanudaciones, cada mesa realizará un sorteo, a fin de determinar al azar la posición del botón. Dicho procedimiento también se llevará a cabo al inicio de la mesa final. Este sorteo determinará la posición del botón para todas las mesas del torneo.
16 Botón muerto: todos los eventos se jugarán usando un botón muerto. Botón muerto es aquel que no puede avanzar debido a la eliminación de un jugador o porque se ha sentado un nuevo jugador en una posición intermedia entre la ciega pequeña y el botón.
17 Botón durante el heads-up: durante el heads-up, la ciega pequeña se encuentra en el botón y será la primera en actuar. Al comienzo de un enfrentamiento cara a cara, es posible que deba moverse el botón para garantizar que ningún jugador esté en la ciega grande dos veces.
18 Botón incorrecto: si el botón se había colocado incorrectamente y se descubre después de que se haya actuado (Norma nº 39.1), el juego continuará y el botón se moverá en el sentido de las agujas del reloj la próxima vez que se repartan cartas. Si se descubre antes de que haya acción sustancial, la mano será declarada como error de reparto y se corregirá la posición del botón.
19 Retirada de fichas: cuando llegue el momento de eliminar las fichas de valores inferiores y sustituirlas por fichas de mayor denominación, se distribuirá al azar hasta un máximo de una ficha por jugador. La retirada de fichas comenzará siempre por el primer jugador sentado a la izquierda del crupier. Ningún jugador podrá ser eliminado del torneo en este sorteo. En el caso de que a un jugador solamente le quede una ficha y, en caso de que pierda el sorteo, recibirá una ficha del menor valor que aún esté en juego. Los jugadores a los que les queden fichas de menor denominación en su pila después de la retirada de fichas, perderán esas fichas a menos que sean de un valor equivalente al de las fichas que todavía siguen en juego. Se anima a los jugadores a que presencien la retirada de fichas.
20 Reemplazo de fichas menores: el personal del torneo se reserva el derecho de reemplazar las fichas de cualquier jugador en cualquier momento a su entera discreción. El jugador tendrá derecho a presenciar el reemplazo y se le anima a que lo haga.
21 Fichas impares: en caso de partir el (los) bote(s), la(s) ficha(s) impar(es) va(n) a parar al jugador que realizó la última acción agresiva independientemente de la calle en que se produjera.
22 Fichas visibles: los jugadores deberán mantener sus fichas ordenadas por colores y las fichas de denominación más alta visibles en todo momento.
23 Cartas visibles: los jugadores deberán mantener sus cartas visibles en todo momento. Se anima a los jugadores a usar un protector de cartas, en lugar de sus manos, para proteger sus cartas. Además, con ello se asegurarán de que las cartas se vean fácilmente. Los jugadores no podrán ocultar sus cartas en ningún momento. En caso contrario, perderán todo derecho a la acción y podrán ser penalizados, incluyendo la posibilidad de que su mano se declare muerta.
24 Desplazamiento de fichas: todas las fichas deberán ser transportadas en bandejas de fichas y permanecer visibles en todo momento. Los jugadores no podrán sujetar ni transportar las fichas del torneo de modo que éstas permanezcan no visibles. El jugador que no cumpla esta norma perderá las fichas y podría ser descalificado. Las fichas perdidas se retirarán del juego.
25 Cambios de baraja: los cambios de baraja quedarán determinados por el crupier o por la dirección del torneo. Los jugadores no podrán solicitar cambios de barajas.
26 Baraja defectuosa: una baraja defectuosa es aquella que tiene el número incorrecto de cartas. También puede contener cartas con reversos diferentes, o varias cartas del mismo palo y rango. Los jugadores que deliberadamente juegan una mano cuando saben que la baraja es defectuosa, no tendrán derecho a la devolución de fichas del bote y pueden recibir una sanción por no comunicarlo al personal del torneo.
27 Manos retiradas: una mano se considera retirada si se coloca sobre el mazo de cartas retiradas (“muck”) por el crupier, las cartas quemadas, la mesa, o la pila de cartas descartadas boca abajo, ya sea por el jugador o el crupier. Conforme a la Norma nº 1, el supervisor del torneo podrá recuperar una mano técnicamente retirada y declararla válida si cree que hay buenas razones para hacerlo y la mano correcta es claramente recuperable.
28 Rabbit hunting: en los casos en que las manos finalizan antes de que se reparta la última carta, bajo ninguna circunstancia se mostrará la próxima carta que habría salido. La práctica de revelar las cartas que hubiesen salido si hubiese continuado el juego se conoce como rabbit hunting, y está prohibida.
29 Solicitar el reloj: una vez que haya transcurrido un periodo razonable de tiempo y se solicite el procedimiento del reloj, el jugador contará con un minuto para actuar. Si no se actúa una vez transcurrido el minuto, se iniciará una cuenta regresiva de 10 segundos. Si al finalizar la cuenta regresiva el jugador no ha actuado, la mano se considerará muerta. Los supervisores del torneo se reservan el derecho de acelerar la cantidad de tiempo permitido para el reloj si resulta que un jugador está perdiendo tiempo deliberadamente. Cualquier jugador que entorpezca el progreso del juego deliberadamente será penalizado.
29.1 Torneos Turbo: Para los torneos locales paralelos al evento principal con un tiempo de quince minutos o menos por nivel, el reloj será de treinta segundos, con una cuenta atrás de cinco segundos.
30 Objetos ajenos al juego: queda prohibido tener en la mesa de torneo objetos ajenos a los correspondientes al evento, con la excepción de una ficha para proteger las cartas. Esto incluye fichas de juego no correspondientes a las del torneo. Según lo dispuesto en la Norma nº 3, no se permitirá colocar ningún dispositivo electrónico sobre la mesa.
31 Final del día: en los torneos de varios días de duración, se impondrá el siguiente procedimiento para evitar la paralización del juego. Cuando queden entre quince y cinco minutos del último nivel de juego, el Director del torneo detendrá el reloj. Un jugador sacará una carta entre el tres y el siete, y ése será el número de manos que quedan por jugar esa jornada. El Director del torneo dará a conocer al resto de jugadores el número de manos que quedan por jugar, y todas las mesas jugarán este número de manos, a partir del siguiente barajado antes de dar por concluido ese día de juego.
32 Juego mano por mano: una vez nos acerquemos al punto en que se distribuye el dinero del premio (la “burbuja”), el torneo adoptará el procedimiento de juego mano por mano. Una vez que el Director del torneo haya anunciado el juego mano por mano, todas las mesas finalizarán la mano que están jugando y detendrán la acción. Una vez que todas las mesas hayan finalizado dicha mano, el crupier de cada una de las mesas repartirá una mano solamente, y al término de la misma, volverá a detener la acción. Este proceso continuará hasta que hayan quedado suficientes jugadores eliminados para llegar a la etapa de premios del torneo.
32.1 Igualar la apuesta con all-in: durante el juego mano por mano, cuando en una mesa se iguale una apuesta con all-in, el crupier deberá parar la acción restante en esa mesa, y pedirá a los jugadores que no muestran sus cartas. Esta mesa all-in deberá esperar para finalizar su mano hasta que el resto de mesas del torneo hayan finalizado esa mano. En ese momento, un supervisor del torneo acudirá a la mesa del all-in y dará las instrucciones pertinentes para finalizar la mano. En el caso de que varias mesas hayan ido all-in, se detendrán todas y se jugarán de una en una hasta que todas las mesas hayan completado esa mano específica.
32.2 En el caso de que dos o más jugadores sean eliminados durante la misma mano en dos mesas diferentes parten premio.
Si son de la misma mesa, el jugador que comenzara esa mano con el mayor número de fichas ocupará la posición más alta.
33 Nuevo nivel del torneo: cuando el tiempo de una ronda o nivel de apuestas se ha agotado y el personal de torneo anuncia la nueva ronda de apuestas, se aplicarán los nuevos límites para la siguiente mano. La mano comienza cuando se barajan las cartas por primera vez.
34 En tu asiento: el jugador deberá encontrarse en su asiento en el momento en el que el crupier reparta la primera carta del reparto para poder participar en dicha mano. Los crupieres tienen la orden de retirar las manos de los jugadores que no se hallen en sus asientos inmediatamente después de que se haya repartido la primera carta a la ciega pequeña. Los jugadores deben encontrarse en su asiento para pedir tiempo. “En tu asiento” se define como tener al alcance tu silla. En caso de duda, la decisión del supervisor del torneo será final.
35 Acción pendiente: los jugadores deberán permanecer en la mesa si siguen siendo jugadores activos de una mano que se está jugando. Esto incluye si han ido all-in. Si has ido all-in, no podrás abandonar la mesa para acercarte a la barra, pasear por la sala del torneo, hablar con los medios de comunicación, etc… Si un jugador abandona la mesa mientras participa activamente en una mano, podrá ser penalizado.
36 Hablan los crupieres: los crupieres tienen las instrucciones de verificar la información brindada por los jugadores y de anunciar la acción que contribuye al curso del juego. No deberán proporcionar la cantidad del all-in a menos que un jugador desee saberlo. A los crupieres no les está permitido proporcionar ningún tipo de información adicional, como por ejemplo, quién subió preflop, etc…
37 Tamaño del bote: los jugadores sólo tienen derecho a estar informados del tamaño del bote en las partidas pot limit. Los crupieres no contarán el bote en las partidas con límite y sin límite. En caso de que se solicite, los crupieres podrán extender el bote para que un jugador pueda contarlo.
37.1 Apostar/subir el “bote” en las partidas sin límite: el anuncio de “apuesto el bote” o “subo el bote” en las partidas sin límite no es una subida vinculante. Los crupieres no tendrán que contar el bote para verificar la cantidad de la subida. Los crupieres deberán solicitar al jugador que anuncie una apuesta válida o aumente la cantidad.
38 Apuestas en dos tiempos: los crupieres serán responsables de las apuestas o subidas en dos tiempos. Se solicita la ayuda de todos los jugadores de la mesa en caso de que se produzca una apuesta o subida en dos tiempos y el crupier no se dé cuenta de ello. Cuando un jugador informe una apuesta o subida en dos tiempos, deberá ser verificado por un supervisor del torneo. Una apuesta o subida en dos tiempos se define como el intentar llevar a cabo una apuesta o subida en múltiples movimientos, que pueden incluir la devolución de la pila del jugador sin una declaración verbal previa de la intención, o el engaño visual destinado a inducir acción fuera de turno antes de completar la acción de un jugador.
39 Acción sustancial:
39.1 Pre-flop: la acción sustancial no ha finalizado hasta que el juego haya dado la vuelta a la ciega grande por primera vez. Todos los jugadores tienen la oportunidad de ver su mano en su turno. Si en cualquier momento se descubre que la baraja está defectuosa (Norma nº 26) o se producen anomalías durante el reparto (jugador con el número incorrecto de cartas), antes o durante la primera acción de la ciega grande, la mano se considerará como un error de reparto.
39.2 Tras el flop: se considera que la acción sustancial consta de dos o más acciones independientes. (Ejemplos: se retiran dos jugadores, dos jugadores pasan, dos o más jugadores igualan, un jugador se retira y otro iguala, un jugador apuesta y otro sube, un jugador iguala y otro se retira, etc.)
40 Acción verbal durante el turno y fuera de él: las declaraciones verbales que se realicen durante el turno de apuestas en relación con las apuestas son vinculantes. Los jugadores deberán actuar cuando les toque en todo momento. Los jugadores que actúen intencionadamente fuera de turno para influir en el juego antes de que les llegue la acción serán penalizados. La acción a destiempo puede resultar vinculante si la acción hacia ese jugador no ha cambiado. Si el o los jugadores a los que se ha saltado pasan o igualan la apuesta mínima existente, el jugador que actúa fuera de turno se verá obligado a pasar o igualar la apuesta mínima vigente. Si el o los jugadores a los que se ha saltado se retiran, el jugador que actúa fuera de turno deberá continuar con su apuesta fuera de turno. Si el o los jugadores a los que se ha saltado suben, al jugador que actúa fuera de turno tendrá las opciones restablecidas para actuar.
Ejemplo: ciegas en 100-200. Se salta al jugador A y el jugador B aumenta a 800. Si en ese momento el jugador A iguala a 200, el jugador B se verá obligado a igualar la apuesta de 200 y retirar las 600 restantes. Si el jugador A se retira, el jugador B tendrá que efectuar una apuesta de 800 fichas. Si el jugador A sube a 400 o más, al jugador B se le devolverán sus 800 fichas y se le permitirá actuar con todas sus opciones (retirarse, igualar, subir).
41 Acción física durante el turno y fuera de él: todas las fichas colocadas en el bote durante el turno de acción se quedarán en el bote. Todas las fichas colocadas en el bote fuera de turno se regirán por las condiciones de la Norma nº 40. Los jugadores que actúen intencionadamente fuera de turno para influir en el juego antes de que les llegue la acción serán penalizados.
42 Acción aceptada: si un jugador pide un recuento, pero recibe información incorrecta por parte del crupier o de otro jugador sentado en la mesa.
42.1 La cantidad real de fichas es inferior a la declarada y ha aceptado la apuesta (por ejemplo, el crupier/jugador dice 80.000 y el all-in asciende a 50.000), el jugador que iguala la apuesta solamente estará obligado a pagar las 50.000 fichas físicas.
42.2 La cantidad real de fichas es superior a la declarada y ha aceptado la apuesta (por ejemplo, el crupier/jugador dice 100.000, y el all-in asciende a 150.000), el jugador que iguala la apuesta estará obligado a pagar la apuesta debidamente expuesta a pesar del error del crupier.
42.3 Se anima a los jugadores a que verifiquen las cantidades de todas las apuestas con los crupieres y están en su derecho de preguntar a un supervisor del torneo si creen que se les ha comunicado una cantidad incorrecta.
42.4 Los jugadores que proporcionen información falsa al crupier y a otros jugadores acerca de la cantidad de la apuesta podrán ser sancionados.
43 Fichas superiores a la apuesta: si el jugador pone en el bote una ficha superior a la apuesta y no anuncia que es una subida, se considerará que ha igualado la apuesta. Si el jugador pone en el bote una ficha superior a la apuesta y dice: “subo”, pero no indica la cantidad, la subida será de hasta el máximo permitido por la denominación de esa ficha. Para subir con una única ficha superior a la apuesta inicial, se deberá anunciar verbalmente antes de que la ficha toque la superficie de la mesa. Después del flop, si eres el primer jugador en llevar a cabo una apuesta y utilizas una única ficha superior a la apuesta sin efectuar ningún tipo de comentario, significará que es una apuesta igual al valor de la ficha.
44 Fichas múltiples: cuando un jugador se halla frente a una apuesta, a menos que anuncie antes que se trata de una subida, si pone todas las fichas de la misma denominación sobre el tapete y retira una, dejando una cantidad inferior a la necesaria para igualar, está igualando.
Por ejemplo, con las ciegas en 200-400, el jugador A pone 1.200 (una subida de 800), el jugador B saca dos fichas de 1.000 sin advertir que está subiendo, por lo tanto, iguala. Si el jugador B hubiera apostado con fichas de 500, habría subido a 2.000 (otra subida de 800).
45 Subir: el jugador es responsable de aclarar cuál es su intención. Se anima a los jugadores a declarar verbalmente su apuesta o la cantidad de la subida. En los juegos sin límite y con límite de bote se deberá subir del siguiente modo:
45.1 Colocando la cantidad total en el bote en un solo movimiento.
45.2 Declarando verbalmente la cantidad total antes de colocar las fichas en el bote.
46 Subir media apuesta: si un jugador hace una subida equivalente al 50% o más de la apuesta anterior, pero inferior a la subida mínima, deberá realizar una subida completa. La subida deberá ser exactamente la cantidad mínima permitida para subir. Si un jugador sube menos del 50% de la apuesta anterior, sin anunciar verbalmente “subo”, deberá igualar la apuesta anterior.
47 Subir all-in: una apuesta all-in inferior a una subida completa no volverá a abrir las apuestas para el jugador anterior.
48 All-in con fichas ocultas: una apuesta all-in en toda regla obliga al jugador a ir con toda su pila, incluyendo las fichas ocultas. Sin embargo, al jugador que va all-in no se le permite beneficiarse de las fichas ocultas.
48.1 Ejemplo: el jugador A va all-in por 21.000 y el jugador B igual con una pila de 100.000. Al arrastrar las fichas al centro de la mesa, el jugador A descubre dos fichas de 1.000 bajo su brazo. Si el jugador A gana el bote, solamente se le pagarán 21.000 fichas. Si es eliminado del torneo en esa mano, su oponente recibirá la pila completa de 23.000.
48.2 Excepción: el jugador A va all-in por 50.000 y el jugador B iguala la apuesta con una pila de 55.000. Al empujar las fichas al centro, el jugador A descubre una ficha de 10.000 bajo su brazo. Si el jugador A gana el bote, solo se le pagarán 50.000 fichas. Si pierde el bote, su oponente recibirá la totalidad de la pila, 55.000 fichas, por haberse doblado.
49 Declaraciones verbales: las cartas hablan Las declaraciones verbales de un jugador sobre sus propias cartas de mano no son vinculantes. No obstante, puede penalizarse a cualquier jugador que anuncie su mano incorrectamente de forma deliberada, a discreción del personal del torneo.
50 Confrontación final all-in: las cartas se expondrán una vez que el jugador se encuentre all- in y se haya completado toda la acción. Si un jugador accidentalmente se retira/tira sus cartas antes de que éstas se descubran, el personal del torneo se reserva el derecho a retirar esas cartas si son claramente identificables. Los jugadores que tiren intencionalmente sus cartas cuando haya un all-in podrán ser sancionados.
50.1 Acción paralela: en los casos donde haya varios jugadores jugando acción paralela, mientras haya un jugador all-in en el bote principal, todos los jugadores del bote secundario que lleguen a la confrontación del river deberán mostrar sus cartas, así como el jugador que ha ido all-in. A ningún jugador se le permite retirarse en la confrontación del river de un bote paralelo si hay un jugador que ha ido all-in en el bote principal. Al crupier se le pide que ponga boca arriba todas las manos que se estén jugando, y las manos podrán optar el bote.
51 Showdown: en la confrontación final, el jugador en efectuar activamente la última acción debe mostrar sus cartas primero, y se continúa en la dirección de las agujas del reloj, independientemente de si actuó en el river, el turn, el flop o pre-flop.
51.1 Los jugadores pueden negarse a mostrar sus cartas en turno, y pueden retirarse, renunciando por tanto a hacerse con el bote.
51.2 Aquellos jugadores que se nieguen a mostrar su mano, o que se retiren estarán sujetos a la Norma nº 52.2
52 Mano ganadora: un jugador debe mostrar todas sus cartas para llevarse el bote. Esto incluye jugar la mesa. Si sólo queda un jugador con cartas, no deberá mostrar su mano para llevarse el bote. Por ejemplo, el jugador B apuesta en el river, y el jugador A iguala. Después, el jugador B se retira sin mostrar sus cartas, siendo el jugador A el único que queda en el bote con cartas. El jugador A se lleva el bote sin tener que mostrar su mano.
52.1 Manos expuestas: una mano se considera expuesta cuando todas las cartas están situadas boca arriba sobre la mesa. Mostrar las cartas rápidamente o agitarlas, etc… no se considera exponer la mano. Las manos no se leerán, y no se podrá ganar el bote hasta que no estén expuestas.
52.2 Negación a mostrar las cartas: si un jugador se niega a mostrar todas sus cartas de mano, el crupier podrá negarse a mostrar las cartas restantes y llamar a un supervisor del torneo. Éste pedirá al jugador que muestre sus cartas, o se considerarán retiradas. Se efectuará una cuenta atrás de cinco segundos antes de que el supervisor del torneo declare la mano del jugador muerta, y emitirá una penalización al jugador por ralentizar el progreso del juego. Los demás jugadores de la mesa no podrán girar las cartas del jugador en cuestión. Si lo hacen, la mano continuará activa, pero el jugador que giró las cartas otras que las propias podrá recibir una penalización por violación de etiqueta.
53 Mostrar cartas ganadoras: cualquier jugador que llegue a la confrontación final, puede solicitar ver las cartas de otro jugador, siempre y cuando aún conserve sus cartas. Si ya ha depositado su mano en el mazo de cartas retiradas, habrá perdido el derecho a pedir ver las cartas de otro jugador. Todas las manos solicitadas por los jugadores de la confrontación final se girarán en directo, y aún pueden hacerse con el bote. Un jugador que no haya llegado a la confrontación final no podrá pedir ver ninguna mano.
53.1 Si hay alguna duda legítima acerca de colusión entre jugadores, los demás jugadores podrán pedir al crupier que retenga las cartas en cuestión y que solicite al personal del torneo que comprueben la mano.
54 Eliminación de mano: el crupier no podrá eliminar una mano ganadora que ha sido expuesta debidamente y que obviamente sea la ganadora. Se ruega a los jugadores que ayuden en la lectura de las manos expuestas, si parece que se va a producir un error.
55 Botes paralelos: cada bote paralelo se repartirá como un bote independiente. Los botes no se mezclarán antes de repartirlos. Los jugadores no podrán tocar el bote por ningún motivo.
56 Manos disputadas: el derecho a disputarse una mano finaliza cuando comienza la nueva mano. La mano comienza cuando se barajan las cartas por primera vez.
57 Manos desprotegidas: si el crupier elimina una mano no protegida, el jugador no tendrá derecho a reclamarla y no podrá recuperar sus fichas. Una excepción a esta regla podría ser que un jugador suba la apuesta, y la cantidad subida aún no haya sido pagada por otro jugador. En este caso, el jugador podría recibir solo la cantidad de la subida. No obstante, si se iguala la subida, el jugador podría quedar eliminado.
58 Revelación: los jugadores tienen la obligación de proteger a los otros jugadores del torneo en todo momento. Por tanto, estén o no en la mano, los jugadores no deberán:
58.1 Revelar el contenido de las manos actuales o retiradas.
58.2 Aconsejar o criticar el juego antes de que haya finalizado la acción.
58.3 Leer una mano que aún no se haya expuesto debidamente.
58.4 Discutir manos o estrategias con ningún espectador.
58.5 Pedir o recibir consejos de una fuente exterior.
58.6 Se impondrá la regla de un jugador por mano.
59 Cartas de mano y mesas televisadas: los jugadores que participen un torneo emitido por Internet o por televisión, deben cooperar con el personal de los equipos de grabación. Esto incluye mostrar tus cartas de mano a la cámara de cartas situada en la mesa. En caso contrario, se puede penalizar al jugador correspondiente.
60 Cartas expuestas: si un jugador muestra sus cartas con una mano en juego, puede ser penalizado, incluso pudiendo perder la mano. La penalización comenzará al final de la mano. Todos los jugadores de la mesa tienen derecho a ver las cartas expuestas.
61 Exposición y ocultación: los jugadores que muestren sus cartas a un jugador que ya se haya retirado para pasar después a retirar sus propias cartas, pueden ser penalizados. Dado este caso, el crupier debe retener estas cartas fuera del mazo de cartas retiradas, y mostrárselas a todos los jugadores de la mesa una vez haya finalizado la mano. Aquellos jugadores que cometan esta infracción de forma repetida, serán penalizados.
62 Connivencia: el poker es un juego individual. El soft play, el traspaso de fichas, la colusión para lograr sobrevivir a la burbuja (por ejemplo, una mesa que se retire continuamente en la ciega grande antes de la burbuja), etc… no está permitido y puede estar sujeto a penalizaciones.
63 Infracción de etiqueta: la infracción repetida de las normas de etiqueta será penalizada, tal y como lo determine el personal del torneo Los ejemplos incluyen, pero no están limitados a tocar innecesariamente las cartas o fichas de otros jugadores, retrasos del juego, actuaciones repetidas fuera de turno, manchar las fichas, apostar intencionadamente fuera del alcance del crupier o hablar de forma continuada. Además, una celebración excesiva y continuada, o un comportamiento, acciones, conducta o gestos inapropiados pueden ser penalizados. Estas infracciones también incluyen un comportamiento abusivo hacia el estilo de juego de otros jugadores y/o la amonestación a otros jugadores por cómo han jugado o están jugando en el torneo.
64 Lenguaje obsceno: no se tolerará el abuso de otros jugadores, del personal del torneo, del casino o terceros. El lenguaje ordinario, obsceno, ofensivo dirigido a cualquier jugador o empleado puede ser penalizado. El uso repetido de un lenguaje ordinario, obsceno u ofensivo no dirigido a nadie en particular también puede ser penalizado.
65 Todos los participantes deben comportarse de forma cortés y educada durante todos los eventos y en todas las zonas del torneo. Cualquier individuo que observe un comportamiento inapropiado por parte de otro individuo, debería ponerse inmediatamente en contacto con el personal del torneo. Esto incluye, pero no se limita a cualquier jugador que moleste a los demás jugadores de la misma mesa por su higiene personal o estado de salud. La determinación acerca de la molestia causada a los demás jugadores por la higiene personal o el estado de salud de un individuo, será efectuada por el personal del torneo, el cual podrá, a su discreción, sancionar a dicho jugador que se niegue a remediar la situación de forma satisfactoria para la dirección del torneo/casino.
66 El Director o el personal del torneo, a su única y absoluta discreción, pueden sancionar cualquier actuación que infrinja las normas oficiales o que vaya en contra del mejor interés del evento.
67 Penalizaciones: el Director o el personal del torneo, a su única y absoluta discreción, pueden efectuar sanciones (enumeradas a continuación) que pueden ser desde una advertencia oral hasta la descalificación y exclusión de todos los eventos en vivo de la LÑP. Cualquier jugador será penalizado en caso de soft play (juego de baja intensidad), abuso o comportamiento no apropiado. Si un jugador tira una carta de la mesa, oculta sus cartas a la fuerza causando que una o todas las cartas se giren, viola la norma de un jugador por mano o si protagoniza cualquier incidente similar, puede ser penalizado. No se tolerará el abuso de otros jugadores, del personal del torneo, del casino o terceros.
67.1 Penalizaciones: incluyen, pero se limitan a, advertencias orales, suspensión de una o varias manos, suspensión de una o varias rondas (una ronda consiste en una mano por cada jugador sentado a esa mesa del torneo. 6 jugadores = suspensión de 6 manos), manos muertas, eliminación del evento, descalificación del evento (perdiendo el derecho a obtener cualquier premio ganado), expulsión del evento, expulsión de todos los eventos organizados por la LÑP.
67.1.1 Escalado: las penalizaciones no siempre se imponen en el mismo orden de gravedad. El personal del torneo puede descalificar a un jugador por la primera ofensa, si considera que su comportamiento es lo suficientemente grave. Los jugadores deben ser conscientes de que cualquier actuación que merezca una penalización puede tener como consecuencia una amplia variedad de sanciones incluso por una primera ofensa.
67.1.2 Suspensión de mano/ronda: se informará al jugador sobre la suspensión de una o más manos, o de una o más rondas fuera de la mesa. La mano suspendida de dicho jugador se contará como parte de la ronda en la que se produce la sanción. Aquellos jugadores que vean suspendidas una mano/ronda, independientemente del número, deberán permanecer fuera de la(s) zona(s) designadas para el torneo durante el tiempo de la suspensión. El crupier deberá notificar al personal del torneo el momento en el que un jugador sancionado puede regresar a su asiento.
67.1.3 Traspaso de penalizaciones: todas las penalizaciones de un jugador continúan con el jugador. Si el jugador A recibe una penalización de dos rondas (16 manos) al final del día, y solo se reparten 5 manos de la penalización, se anotará que a dicho jugador aún le quedan 11 manos de suspensión para el próximo día. Este procedimiento también se aplicará en el caso de mesas rotas, reasignación de asientos, etc…
67.1.4 Eliminación: los jugadores eliminados del torneo obtendrán la posición correspondiente al momento de su eliminación.
Ejemplo: quedan 15 jugadores (los 100 primeros puestos obtienen premio), y al jugador A se le prohíbe regresar al casino por motivos no relacionados con el torneo de poker. Este jugador perderá sus fichas del evento, y habrá finalizado en la 15ª posición.
67.1.5 Descalificación: aquellos jugadores descalificados de un evento perderán sus fichas de torneo, pero el importe de sus entradas permanecerá como parte del premio acumulado, y no podrán optar a ningún premio. El jugador descalificado deberá abandonar inmediatamente el área de torneo.
68 Propiedad del torneo: las fichas de torneo no tienen ningún valor real, y son propiedad exclusiva del casino organizador, por lo que no pueden retirarse de la(s) zona(s) del torneo o del evento correspondiente. Los jugadores que lleven fichas de un evento a otro, o de un jugador a otro, estarán sujetos a penalizaciones que pueden incluir la descalificación y exclusión de todos los eventos en vivo de la LÑP.
69 Si acercándose el final del día 3 de juego, y debido a la duración del torneo, el número de jugadores vivos y sus stacks se prevé que probablemente no llegue a finalizarse el torneo dentro del horario establecido por el casino, el director de circuito avisará a los jugadores que sigan en liza de dicha posibilidad.
Una vez agotado el horario si el torneo continuase sin finalizar se pediría a los jugadores aún con fichas que llegasen a un pacto por ICM o cualquier otro siempre y cuando sea unánime e implicase acabar el evento en ese momento.
En caso de no haber unanimidad se continuaría el torneo al día siguiente lunes, en el propio casino.
Uso: exclusivamente en los eventos High Roller y Main Event
El reloj entrará en vigor cuando quede el 20% del field, procurando cuadrar mesas.
Cada jugador recibirá 6 tarjetas de bank time de 30 segundos cada una.
Cada jugador tendrá 30 segundos para tomar una decisión en su turno.
Al agotar el tiempo que tiene preflop el jugador deberá actuar o usar las tarjetas de bank time.
Si agotadas las tarjetas el jugador no actúa inmediatamente su mano se considerará muerta.
Al iniciarse la mesa final cada jugador recibirá 2 tarjetas más que sumará a las que le queden en ese momento.